home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / go / info / lightn.ing < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-20  |  11.9 KB

  1. From: niekd@cs.kun.nl (Niek van Diepen)
  2.  
  3. What follows is a translation of the Dutch Go Association rules for
  4. lightning go. It is also applied to rapidgo (anything without byoyomi,
  5. but usually up to 45 minutes).
  6.  
  7. Disclaimer: I am one of the people originally responsible for these
  8. rules, but not in my current position as Secretary of the European Go
  9. Federation, so these are not EGF rules.
  10.  
  11. Hope it helps,
  12.  
  13.             Niek van Diepen, Secretary EGF
  14.  
  15.  
  16.  
  17. RULES CONCERNING LIGHTNING GO TOURNAMENTS.
  18.  
  19. 1  : LIGHTNING GO
  20.      A lightning go tournament is a tournament that has been
  21.      announced as such and consists of games with no more than
  22.      15 minutes thinking time for each player without byo-yomi.
  23.  
  24. 2  : GENERAL RULES
  25.      The gamerules and the tournament regulations are the same as
  26.      for a normal game of go, unless stated differently here.
  27.  
  28. 3  : TIMEKEEPING
  29.      The thinkingtime is measured with a so called chess clock.
  30.      Before the beginning of a game it is set to the time that 
  31.      holds for the tournament. It is then checked by both players
  32.      and/or by the tournament director. Next 'the white-player'
  33.      -from now on called white- may determine whether the clock
  34.      will be at the left or the right side of the board. If 
  35.      white is not present at the beginning of the game black
  36.      may choose. The game starts when both players have indicated
  37.      to be ready or when the tournament director orders them
  38.      to start. In games with at most one stone handicap white
  39.      may start with pushing the clock (this is not mandatory).
  40.      In games with two or more stones handicap black places the
  41.      handicap stones outside the official time, and then he
  42.      may push the clock (not mandatory). Pushing the clock is
  43.      a right. It is never mandatory and it is lost after the
  44.      opponent has made his move.         
  45.  
  46. 4  : MOVES
  47.      A move is fixed once a stone has been placed on the
  48.      board and has been released. Its position must be clear 
  49.      (cf. point 9). A move has been completed only when killed
  50.      stones have been remove from the board.
  51.      After this the player who has made the move may push the 
  52.      clock with the same hand with which he touched the stone 
  53.      last. He loses this right once his opponent has answered 
  54.      the move.
  55.      It is always allowed to pass. The pass has to be announced
  56.      clearly. After this the player who has passed may push the
  57.      clock with either hand if his opponent hasn't answered yet.
  58.      A pass counts as a move. When a player has passed before his
  59.      oppponent has pushed the clock the latter is not allowed to
  60.      push the clock anymore before he makes another move.
  61.      Dropping a stone doesn't count as a move. A droppped stone 
  62.      must be removed as soon as possible by the player who dropped
  63.      it. During this he should hinder his opponent as little as
  64.      possible. Even if the player who dropped the stone wants to
  65.      move where the stone lies he will have to touch it in this
  66.      position, before the move has been completed and he may push
  67.      the clock.
  68.  
  69. 5  : REMOVAL OF STONES
  70.      Removal of more than two killed stones may happen in 
  71.      neutralized time. One or two killed stones must be removed
  72.      in the time of the player killing them.
  73.  
  74. 6  : REPAIRING ILLEGAL POSITIONS
  75.      If a player notes that he made an illegal move before he
  76.      has pushed the clock, and before his opponent has answered
  77.      this illegal move, he must take it back immediately. After
  78.      this he is allowed to make another move. (Apologies should
  79.      be made in the time of the offender).
  80.      When the clock has been pushed already and the opponent notes
  81.      that the move is illegal before he has answered it section 7
  82.      applies.
  83.      If an illegal move has been answered it counts as legal.
  84.      This also applies to suicide moves. Stones that are found
  85.      dead on the board should be removed in neutralized time.
  86.      After this the game continues normally.
  87.      The tournament director must be called when it isn't clear
  88.      whether a white or a black group should be removed.
  89.      The director will try to determine which stones are dead.
  90.      For this he may use witnesses. When no final conclusion can
  91.      be reached this way he decides either to remove the most
  92.      obvious group, to remove both groups, or to replay the game.
  93.      The clock may be neutralized for this arbitration.
  94.  
  95. 7  : ILLEGAL MOVE WITH PUSHING THE CLOCK
  96.      If a move is illegal and the player who made this move has 
  97.      pushed the clock and his opponent has not yet answered it
  98.      the opponent may take the following action.
  99.      a) Stating "illegal move", "not allowed" or some such formula
  100.         he restarts the clock of his opponent.
  101.      b) The player who made the illegal move has to remove this
  102.         stone in his own time. Next he must pass after which he
  103.         may push the clock again.
  104.      c) After this the game proceeds as usual.
  105.      It could be that the player who made the "illegal" move 
  106.      doesn't agree with the claim of illegality (this can happen
  107.      when the players disagree who may take a ko). In that case
  108.      he neutralizes the clock and asks the director for arbitration.
  109.      If it is possible for the director to decide who is wrong
  110.      he fines this person with the loss of one minute thinking
  111.      time for improper conduct. On top of this he gives this
  112.      person an official warning. Subsequent warnings may result
  113.      in expulsion from the tournament. 
  114.      If the director cannot decide who is wrong - even after
  115.      consulting with possible witnesses - he will ask each player
  116.      if he wants to continue the game after a decision against him
  117.      (now without time penalty and warning). If both players are
  118.      prepared to accept such a decision the director makes an
  119.      ad hoc decision, after which the game continues. If only
  120.      one player is willing to accept a decision against him the
  121.      director may take this decision (without time penalty and
  122.      warning). If neither player is willing to accept a decision
  123.      against him the director may either arbitrate the game, have
  124.      it arbitrated, or have it replayed.
  125.  
  126. 8  : PERTURBING THE BOARD
  127.      If one of the players brings the position on the board in
  128.      disarray he has to put the stones back in order in his own
  129.      time. When the players disagree about the thus created
  130.      position they can ask the director for a settlement in
  131.      neutralized time.
  132.  
  133. 9  : UNCLEAR MOVES
  134.      If the position of a stone just placed on the board is 
  135.      unclear the oppponent may restart the clock of the player
  136.      who made this move, asking him to clarify the position of this
  137.      stone in his own time. Abuse of this rule can lead to 
  138.      intervention of the director and an official warning.
  139.  
  140. 10 : HINDERING
  141.      It is not allowed to intentionally hinder one's opponent.
  142.      Intentional hindering can lead to a warning by the director
  143.      and a time penalty.
  144.  
  145. 11 : ENDING THE GAME
  146.      A game has been finished after one of the following 
  147.      conditions has been met.
  148.      a) One of the players resigns.
  149.      b) Four consecutive passes have occured (two per player).
  150.         This we call a natural ending. After this the clock may be
  151.         neutralized.
  152.      c) One of the players has used up all his time (indicated by
  153.         the falling of the "flag") and his opponent announces this.
  154.         If both flags have fallen the player who first claims 
  155.         that his opponent exceeded his time limit is the victor.
  156.         In case of doubt the result is a jigo unless the 
  157.         tournament doesn't allow for jigo. In that case the game
  158.         has to be replayed. If this is impossible (due to time)
  159.         the game has to be arbitrated.
  160.      d) The director declares one of the players victorious.
  161.  
  162.      The players must agree about the outcome of the game. If this
  163.      is not the case they must ask the director to intervene.
  164.      In case of disagreement with a decision of the director
  165.      a player may bring his case to the appeals committee (if the
  166.      tournament has one), or the rules committee of the 
  167.      organization under whose auspices the tournament was 
  168.      organized. In the latter case the tournament continues as if 
  169.      the decision of the director is final.
  170.  
  171. 12 : COUNTING
  172.      When the game has a natural ending counting is according to
  173.      the normal rules. When the dame points are filled and one
  174.      of the players "finds a point" it is for the finder.
  175.      He will make the corresponding move and push the clock to
  176.      allow his opponent to answer it. The game continues now
  177.      until one of the four conditions concerning the ending of
  178.      the game has been met again. This rule does not apply to the
  179.      killing of stones that are put in atari during the filling
  180.      of the dame points, unless the filling of the dame happens 
  181.      with the clock running and the game has not ended yet.
  182.  
  183. 13 : UNCOUNTABLE POSITIONS
  184.      If the result of a game cannot be counted because it has not
  185.      been finished properly the following rules apply:
  186.      1) If both players have more than one minute thinking time
  187.         left they continue play as if the 4 passes have not 
  188.         occured. The player who passed first may move and his
  189.         clock is restarted. If it isn't clear who should move
  190.         (the players may have forgotten it) the director should
  191.         try to determine this. If this proves to be impossible 
  192.         he may either decide in favour of one of the players,
  193.         have the game arbitrated, or have the game replayed.
  194.      2) If at least one of the players is in time trouble (less
  195.         than one minute thinking time left) the director should
  196.         be called. He should decide for one of the following
  197.         actions:
  198.         a) Continue play as in point 13.1 above (only if there are
  199.            very few moves left to be played).
  200.         b) Add one or two minutes to the remaining time of each
  201.            player. Continue now as under point 13.1.
  202.         c) Arbitrate the game or have it arbitrated. This should 
  203.            only be done if the result is rather obvious and the
  204.            time left for each player is about equal.
  205.         d) Have the game replayed.
  206.         e) Declare both players losers. If the tournament allows
  207.            for it he may declare a jigo.
  208.  
  209. 14 : THE PUBLIC
  210.      Under no condition are bystanders allowed to influence the
  211.      outcome of a game. The only exception occurs when the 
  212.      director asks for witness accounts in case of a dispute.
  213.      It is rigorously FORBIDDEN to let one of the players know
  214.      that he may push the clock or that his opponent has run out
  215.      of time. If one of the bystanders violates this rule the
  216.      director should have him removed from the playing room at once.
  217.      If this concerns a participant of the tournament he will be
  218.      confined to his own table for the rest of the tournament
  219.      and be issued an official warning.
  220.      The director will determine whether the game that was
  221.      interfered with can still be finished, if necessary with a
  222.      time correction or other actions. If this is not the case
  223.      the game has to replayed or arbitrated.
  224.  
  225. 15 : THE TOURNAMENT DIRECTOR
  226.      Also the director is not allowed to influence the outcome of 
  227.      a game, unless one of the players asks for his intervention.
  228.      If on the other hand the director notices a systematic
  229.      deviation from the rules of go in a game he may decide that
  230.      this game shouldn't count for a go tournament. E.g. a game of
  231.      five in a row cannot count for a go tournament.
  232.  
  233. 16 : REMARKS
  234.      It is neither illegal nor unethical to try to use the time
  235.      trouble of one's opponent to one's advantage. A player who
  236.      experiences time trouble is wise to protect his groups and
  237.      his territory in such a way that they are tinker proof.
  238.      
  239.      The director and the tournament organization will make their
  240.      tasks much lighter when they insist that everybody in the
  241.      playing room has read the above rules. 
  242.  
  243. 17 : CONCLUDING REMARK
  244.      The director decides what action to take when these rules
  245.      don't apply.
  246.  
  247.